Добавить production-состояния тел

This commit is contained in:
2026-08-19 06:34:40 +03:00
parent dc2ebcbf8c
commit 19bb64edfb
21 changed files with 580 additions and 31 deletions
+48 -3
View File
@@ -1,8 +1,8 @@
# Графы решений уровней 1–10
# Графы решений уровней 1–16
Документ фиксирует **авторский маршрут** каждого уровня текущего vertical slice. Он получен из `LevelCatalog`, моделей `LevelDefinition` и фактической логики `GameView`, затем проверен device-level ботами через production-команды движения и прыжка. `targetDeaths` ниже — целевое число жертв для результата уровня, но оно не доказывает минимальность решения.
На 18 августа 2026 года intended route всех уровней 1–10 автоматически выполнен по три раза подряд без retry masking. `EarlyLevelPlaythroughTest`, `LevelFivePlaythroughTest`, `LateLevelPlaythroughTest` и `LevelEightPlaythroughTest` управляют production `GameView` через те же флаги, что и touch-контролы. Для уровня 8 отдельно проверено восстановление после истечения таймера на дальней стороне `PIT`.
На 19 августа 2026 года intended route всех уровней 1–16 автоматически выполнен по три раза подряд без retry masking. Device-тесты управляют production `GameView` через те же флаги, что и touch-контролы. Для уровня 8 отдельно проверено восстановление после истечения таймера на дальней стороне `PIT`.
## Семантика, общая для графов
@@ -11,7 +11,7 @@
- `TIMED` запускает таймер только на фронте контакта; удержание на переключателе не перезапускает истёкший таймер.
- `Door.requiredSignals` использует AND-семантику: дверь открыта, только когда активны все указанные сигналы.
- Управляемая движущаяся платформа накапливает `motionTime` только при активном `controlId`; при потере сигнала она замирает в текущей фазе `GameMath.pingPong`.
- `SPIKES` оставляет закреплённое тело над шипами; `SAW` передаёт телу `impulseX`/`impulseY`; `FREEZER` создаёт неподвижный блок `104×104`; `ELECTRIC` оставляет закреплённое проводящее тело внутри опасности; `PIT` тела не оставляет.
- `SPIKES` оставляет закреплённое тело над шипами; `SAW` передаёт телу `impulseX`/`impulseY`; `FREEZER` создаёт неподвижный блок `104×104`; `ELECTRIC` оставляет закреплённое проводящее тело внутри опасности; `CRUSHER` создаёт низкое `CRUSHED`-тело; `FIRE` оставляет твёрдое `BURNED`-тело без pressure mass; `PIT` тела не оставляет.
- Тела являются твёрдыми опорами для игрока. Смерть сохраняет тела и состояния уровня, respawn возвращает нового игрока в `spawnX`/`spawnY`; restart очищает состояние.
- Пересечение живого игрока с `goal` переводит сцену в `COMPLETE`.
@@ -360,6 +360,51 @@ Door требует signal "blast-gate" от удалённой PRESSURE
доказал перелёт тела за плиту; минимальное authored значение `550` стабильно
помещает тело в `firstCorpseX=980`, после чего `allDoorsOpen=true`.
## Уровень 15 — `Pressed Into Service`
**Статус:** доказан production-input ботом, 3/3 последовательных прохождения.
**Ожидаемые и доказанные смерти:** `1`; сохранённое тело обязано иметь состояние
`CRUSHED`, размер `140×24` и оставаться твёрдой опорой.
```text
Верхний ledge начинается на высоте y=720 и недоступен прыжком с floor
→ первый доброволец входит в активный CRUSHER
→ пресс превращает тело в низкую закреплённую плиту 140×24
→ следующий доброволец наблюдает новый активный цикл и ждёт REST
→ проходит безопасный пресс и приземляется на crushed body
→ отдельным прыжком использует 24 px ступень для достижения ledge
→ проходит по верхней платформе к goal
→ COMPLETE ровно с одной смертью и одним crushed body
```
**Контракт:** `CRUSHED` композиционно сохраняется в `CorpseManager`, уменьшает
коллайдер и не удаляет физическую опору. Save version 3 сохраняет флаг; v1/v2
мигрируют его в `false`. Snapshot отдельно публикует state, размеры и pressure
capability, а Canvas добавляет текстовую метку `CRUSHED` помимо цвета.
## Уровень 16 — `Ashen Counterweight`
**Статус:** доказан production-input ботом, 3/3 последовательных прохождения.
**Ожидаемые и доказанные смерти:** `1`; сохранённое тело обязано иметь состояние
`BURNED`, оставаться твёрдым и не активировать `PRESSURE`.
```text
Moving bridge над PIT управляется signal "burn-weight"
→ первый доброволец пересекает PRESSURE и погибает в FIRE над плитой
→ burned body остаётся на плите как твёрдый объект
→ burned body не даёт pressure mass: signal остаётся inactive
→ мост остаётся в нижней фазе у y≈840 вместо подъёма
→ следующий доброволец перепрыгивает FIRE и burned body
→ садится на неподвижный мост и пересекает PIT
→ достигает goal на правом floor
→ COMPLETE ровно с одной смертью и одним burned body
```
**Контракт:** `BURNED` сохраняет коллайдер, но `activatesPressure=false`; это
проверяется одновременно состоянием тела, неактивным `firstMovingPlatformPowered`
и нижней координатой моста. Save version 3 сохраняет флаг; Canvas добавляет
текстовую метку `BURNED`, поэтому состояние не кодируется только цветом.
## Проверки, следующие из графов
1. Сохранять полный integrated device-regression: intended route принятых уровней по три раза и отдельный recovery route уровня 8.