# Графы решений уровней 1–10 Документ фиксирует **предполагаемый авторский маршрут** каждого уровня текущего vertical slice. Он получен из `LevelCatalog`, моделей `LevelDefinition` и фактической логики `GameView`, а не из ручного прохождения. `targetDeaths` ниже — целевое число жертв для результата уровня, но оно не доказывает минимальность решения. На 18 августа 2026 года автоматически доказан только уровень 5: `LevelFivePlaythroughTest` управляет production `GameView` через те же флаги движения и прыжка, что и touch-контролы. Все остальные графы имеют статус «предполагаемый, не доказан ботом» до появления воспроизводимого `connectedDebugAndroidTest`. ## Семантика, общая для графов - `PRESSURE` активен, пока с его `box` пересекается достаточная масса живого игрока и/или тел (`requiredMass`). Сигнал не защёлкивается. - `TOGGLE` меняет значение сигнала только на фронте контакта; повторный вход переключает его обратно. - `TIMED` запускает таймер только на фронте контакта; удержание на переключателе не перезапускает истёкший таймер. - `Door.requiredSignals` использует AND-семантику: дверь открыта, только когда активны все указанные сигналы. - Управляемая движущаяся платформа накапливает `motionTime` только при активном `controlId`; при потере сигнала она замирает в текущей фазе `GameMath.pingPong`. - `SPIKES` оставляет закреплённое тело над шипами; `SAW` передаёт телу `impulseX`/`impulseY`; `FREEZER` создаёт неподвижный блок `104×104`; `ELECTRIC` оставляет закреплённое проводящее тело внутри опасности; `PIT` тела не оставляет. - Тела являются твёрдыми опорами для игрока. Смерть сохраняет тела и состояния уровня, respawn возвращает нового игрока в `spawnX`/`spawnY`; restart очищает состояние. - Пересечение живого игрока с `goal` переводит сцену в `COMPLETE`. ## Уровень 1 — `The Volunteer` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `0` (`targetDeaths=0`). **Источник:** `LevelCatalog.level1()`; уступы `(640,760,230)` и `(1060,690,250)`; `goal=(1690,770,86,110)`. ### Solution graph 1 ```text Goal расположен справа от двух перекрывающих путь уступов → разогнаться вправо и запрыгнуть на уступ x=640..870 → сохранить движение и перепрыгнуть на более высокий уступ x=1060..1310 → спуститься на сплошной floor(0,1920) → пересечь goal x=1690..1776 → COMPLETE без смерти ``` **Механика и сигналы:** только движение, прыжок и статические `Platform`; сигналов и дверей нет. **Bot checkpoints:** `playerX>640` при `playerY≤660` → `playerX>1060` при `playerY≤590` → `playerX>1310` → `completed=true`, `deaths=0`. **Softlock/неопределённость:** blocker-softlock по данным модели не ожидается; точные окна двух прыжков и возможность альтернативного прохода под/мимо уступов автоматически не проверены. ## Уровень 2 — `A Useful End` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `3` (`targetDeaths=3`). **Источник:** `LevelCatalog.level2()`; `SPIKES=(610,850,260,30)`; статичный уступ `(1180,740,240)`; `goal=(1830,770,86,110)`. ### Solution graph 2 ```text Spike lane x=610..870 перекрывает наземный маршрут → первый доброволец погибает на ближнем краю SPIKES → закреплённое тело становится первой твёрдой опорой → следующие добровольцы продвигаются прыжками и оставляют ещё два тела → цепочка из трёх тел образует предусмотренный путь через lane → следующий доброволец пересекает тела, возвращается на floor → проходит уступ x=1180..1420 и достигает goal → COMPLETE с целевыми тремя смертями ``` **Механика и сигналы:** `SPIKES` закрепляет каждое тело на `hazard.box.y-corpse.height`; двери и сигналы отсутствуют. **Bot checkpoints:** после каждой предусмотренной жертвы `deaths/corpseCount=1/1`, `2/2`, `3/3`; затем живой игрок `playerX>870`; финально `completed=true`, `deaths=3`. **Softlock/неопределённость:** тела становятся горизонтальными коллайдерами и требуют прыжка уже после первой смерти. При текущих `RUN_SPEED`/`JUMP_SPEED` ширина lane может допускать перепрыгивание с меньшим числом смертей; это возможный sequence break, а не подтверждённый маршрут. Нужны бот-проверка intended route и отдельный negative/alternative-solution тест. ## Уровень 3 — `Dead Weight` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `1` (`targetDeaths=1`). **Источник:** `LevelCatalog.level3()`; `SAW=(565,760,92,92)`, impulse `(0,-150)`; `PRESSURE=(540,860,150,20)`, `signalId="gate"`; дверь `(1110,570,78,310)` требует `"gate"`. ### Solution graph 3 ```text Door закрывает путь к goal → для Door требуется активный signal "gate" → PRESSURE удерживает "gate" только при постоянной массе → первый доброволец входит в SAW над зоной плиты → тело с нулевым horizontal impulse оседает на PRESSURE → "gate" становится active и Door открывается → respawn следующего добровольца → перепрыгнуть SAW/тело, пройти открытую Door → пересечь goal и получить COMPLETE ``` **Механика и сигналы:** checkpoint цепочки — `corpseCount=1` → `switchContact(PRESSURE)=true` → `signalActive("gate")=true` → `doorOpen=true`. **Bot checkpoints:** `deaths=1`, `corpseCount=1`; после respawn `playerAlive=true`; требуется расширить snapshot состоянием `"gate"` либо использовать `allDoorsOpen=true`; затем `playerX>1188` и `completed=true`. **Softlock/неопределённость:** успех зависит от фактической точки первого пересечения игрока с `SAW`, потому что тело сохраняет `player.x`; достаточное перекрытие с плитой ботом ещё не доказано. Если тело не удержит плиту, продолжение невозможно без дополнительной жертвы или restart. ## Уровень 4 — `The Long Lift` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `0` (`targetDeaths=0`). **Источник:** `LevelCatalog.level4()`; `TOGGLE=(520,820,72,60)`, `signalId="lift"`; moving platform `(1040,790,260,34)`, travel `(0,-390)`, period `5.2`, `controlId="lift"`; `PIT=(1500,880,320,200)`; верхний уступ `(1660,500,540)`; `goal=(1960,390,86,110)`. ### Solution graph 4 ```text Goal находится на верхней галерее за PIT → обычный прыжок с floor не даёт требуемой высоты → один раз войти в TOGGLE и включить signal "lift" → активный "lift" запускает вертикальный цикл moving platform → запрыгнуть на platform x=1040..1300 и подняться → в верхней фазе прыгнуть вправо через край PIT на ledge x=1660..2200 → пройти по галерее до goal → COMPLETE без смерти ``` **Механика и сигналы:** фронт контакта `TOGGLE` → `toggleSignals["lift"]=true` → растёт `motionTime` платформы → `travelY*pingPong` поднимает её максимум на `390`. **Bot checkpoints:** `signal "lift"=true`; координата платформы уменьшается от `y=790`; игрок получает `supportIndex` движущейся платформы; затем `playerX≥1660`, `playerY≤400`; финально `completed=true`, `deaths=0`. Для этого snapshot нужно расширить сигналами, `supportIndex` и состоянием платформы. **Softlock/неопределённость:** повторный контакт с `TOGGLE` выключит сигнал и заморозит платформу в текущей фазе. Прыжок от правого края платформы к началу галереи имеет небольшой геометрический запас и не подтверждён ботом; это риск точного тайминга/непроходимости. ## Уровень 5 — `Express Delivery` **Статус:** автоматически доказан `LevelFivePlaythroughTest` на production `GameView`. **Ожидаемые смерти:** `1` (`targetDeaths=1`); acceptance-тест требует минимум одну. **Источник:** `LevelCatalog.level5()`; `SAW=(570,760,96,96)`, impulse `(500,-700)`; уступ `(850,800,330)`; `PRESSURE=(930,780,160,20)`, `signalId="gate"`; дверь `(1390,560,82,320)` требует `"gate"`; `goal=(2080,770,86,110)`. ### Solution graph 5 ```text Door закрывает путь к goal → для Door требуется signal "gate" → удалённую PRESSURE нужно удерживать постоянной массой → первый доброволец идёт вправо в SAW → SAW убивает и запускает тело impulse (500,-700) → тело приземляется на уступе/плите x=930..1090 → PRESSURE активирует "gate", Door открывается → следующий доброволец respawn-ится → прыжками пересекает SAW и зону доставленного тела → проходит открытую Door и достигает goal → COMPLETE ``` **Механика и сигналы:** `SAW` создаёт динамическое тело → контакт тела с `PRESSURE` → `signalActive("gate")=true` → `allDoorsOpen=true`. **Bot checkpoints:** реализованы в `LevelPlaytestBot.proveLevelFive`: первая смерть; `corpseCount≥1`; `allDoorsOpen=true`; прыжок после `playerX≥390`, дополнительный прыжок после `playerX≥750`; затем `completed=true`. Тест проверяет `completed`, смерть, сохранённое тело и факт открытия двери. **Softlock/неопределённость:** основной маршрут воспроизводимо подтверждён одним device-level acceptance-тестом, но пока не выполняется требование roadmap о трёх последовательных прогонах. Альтернативные решения, restart и физическая стабильность на нескольких frame rates этим тестом не покрыты. ## Уровень 6 — `Cold Comfort` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `1` (`targetDeaths=1`). **Источник:** `LevelCatalog.level6()`; `FREEZER=(690,750,100,130)`; floor заканчивается на `x=1120`; уступы `(810,590,520)` и `(1430,610,570)`; `goal=(1880,500,86,110)`. ### Solution graph 6 ```text Высокий уступ x=810..1330 недоступен с уровня floor обычным прыжком → первый доброволец входит в FREEZER → смерть создаёт неподвижный frozen corpse block 104×104 у x=688 → следующий доброволец respawn-ится → запрыгивает на frozen block как на промежуточную ступень → с блока прыгает на высокий уступ x=810..1330 → пересекает разрыв до уступа x=1430..2000 → достигает goal на втором уступе → COMPLETE с одной смертью ``` **Механика и сигналы:** `FREEZER` принудительно ставит `frozen=true`, размеры `104×104`, позицию `(source.x-2, 880-height)`; тело не обновляется физикой и остаётся твёрдой ступенью. Сигналов нет. **Bot checkpoints:** `deaths=1`, `corpseCount=1`; после respawn игрок стоит на блоке около `playerY=676`; затем на первом уступе `playerY=490`, `playerX≥810`; на втором `playerY=510`, `playerX≥1430`; финально `completed=true`. **Softlock/неопределённость:** маршрут зависит от возможности запрыгнуть на блок рядом с активным `FREEZER`, а затем набрать высоту до уступа; оба перехода ботом не проверены. Frozen block фиксирован детерминированно, поэтому физический дрейф тела не ожидается. ## Уровень 7 — `Live Wire` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `1` (`targetDeaths=1`). **Источник:** `LevelCatalog.level7()`; `ELECTRIC=(650,780,110,100)`, `relayId="power"`; дверь `(1130,560,84,320)` требует `"power"`; `goal=(1930,770,86,110)`. ### Solution graph 7 ```text Door закрывает путь к goal → Door требует signal "power" → "power" активен только от conductive corpse внутри ELECTRIC relay → первый доброволец входит в ELECTRIC → смерть оставляет закреплённое проводящее тело внутри hazard.box → relay "power" становится active и Door открывается → следующий доброволец respawn-ится → перепрыгивает ELECTRIC/тело и проходит открытую Door → достигает goal → COMPLETE с одной смертью ``` **Механика и сигналы:** `ELECTRIC` выставляет `conductive=true`, центрирует тело внутри hazard и закрепляет его; `signalActive("power")` требует пересечения этого тела с relay hazard. **Bot checkpoints:** `deaths=1`, `corpseCount=1`; `allDoorsOpen=true` после появления conductive corpse; после respawn `playerX>1214`; финально `completed=true`, `deaths=1`. Для прямой проверки механики snapshot должен отдельно сообщать conductive state или активный `"power"`. **Softlock/неопределённость:** позиция relay-тела задаётся детерминированно, поэтому потеря сигнала не ожидается. Не доказано, что следующий игрок стабильно перепрыгивает совмещённые hazard/body без дополнительной смерти. ## Уровень 8 — `Borrowed Time` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `0` (`targetDeaths=0`). **Источник:** `LevelCatalog.level8()`; `TIMED=(560,810,90,70)`, `signalId="clock"`, duration `5.5`; moving platform `(990,770,240,34)`, travel `(380,0)`, period `4.0`, `controlId="clock"`; `PIT=(900,880,610,200)`; дверь `(1770,560,82,320)` требует `"clock"`; `goal=(2220,600,86,110)`. ### Solution graph 8 ```text PIT разрывает floor, а Door закрывает дальнейший путь → войти в TIMED и запустить signal "clock" на 5.5 s → "clock" одновременно запускает horizontal moving platform и открывает Door → без задержки добежать до края floor x=900 → прыгнуть на moving platform и пересечь PIT → сойти на правый floor x≥1510 → пройти Door x=1770..1852 до истечения "clock" → запрыгнуть на ledge x=1980..2450 → пересечь goal и получить COMPLETE без смерти ``` **Механика и сигналы:** фронт контакта `TIMED` → `timedSignals["clock"]=5.5` → движение платформы по `travelX=380` и открытие Door; таймер уменьшается каждый update. **Bot checkpoints:** `"clock"` active с remaining time; platform `x>990`; игрок получает её `supportIndex`; затем `playerX≥1510`; Door остаётся open при `playerX>1852`; финально `completed=true`, `deaths=0`. Требуется добавить в snapshot remaining time и координаты платформы. **Softlock/неопределённость:** если `"clock"` истечёт после пересечения PIT, Door закроется, платформа замрёт, а переключатель останется на левой стороне; это потенциальный blocker-softlock до restart. Достаточность 5.5 s и синхронизация прыжка на платформу ботом не доказаны. ## Уровень 9 — `Two Good Reasons` **Статус:** предполагаемый маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `2` (`targetDeaths=2`). **Источник:** `LevelCatalog.level9()`; `SPIKES=(520,850,130,30)`; `PRESSURE=(510,842,160,38)`, `signalId="weight"`; `ELECTRIC=(910,780,110,100)`, `relayId="power"`; дверь `(1510,540,86,340)` требует `"weight"` и `"power"`; `goal=(2310,770,86,110)`. ### Solution graph 9 ```text Final Door использует AND из "weight" и "power" → первый доброволец погибает на SPIKES внутри зоны PRESSURE → закреплённое spike-тело удерживает signal "weight" → следующий доброволец пересекает spike-тело и погибает в ELECTRIC → закреплённое conductive body удерживает relay signal "power" → "weight" AND "power" одновременно active → Door открывается → третий доброволец respawn-ится → перепрыгивает обе опасности, проходит открытую Door → достигает goal и получает COMPLETE ``` **Механика и сигналы:** spike corpse → `switchContact(PRESSURE)` → `"weight"`; conductive corpse в relay → `"power"`; `doorOpen` проверяет оба `requiredSignals`. **Bot checkpoints:** после первой смерти `deaths/corpses=1/1`, `"weight"=true`, Door ещё closed; после второй `2/2`, `"power"=true`, `allDoorsOpen=true`; после respawn `playerX>1596`; финально `completed=true`, `deaths=2`. Snapshot нужно расширить поимёнными сигналами, чтобы доказать AND, а не только открытие двери. **Softlock/неопределённость:** первое тело сохраняет `player.x` в момент контакта со `SPIKES`; нужно подтвердить, что его пересечение с узкой общей зоной PRESSURE стабильно. Если `"weight"` не удерживается, дополнительная spike-смерть может изменить счётчик, но не гарантирует предусмотренное решение. ## Уровень 10 — `The Last Procession` **Статус:** предполагаемый mastery-маршрут, ботом не доказан. **Ожидаемые смерти:** `3` (`targetDeaths=3`). **Источник:** `LevelCatalog.level10()`; `SAW=(520,760,96,96)`, impulse `(700,-240)`; `PRESSURE=(860,860,160,20)`, `signalId="lift"`; `FREEZER=(1110,750,100,130)`; `ELECTRIC=(1510,780,110,100)`, `relayId="power"`; moving platform `(1840,790,250,34)`, travel `(0,-410)`, period `5.0`, `controlId="lift"`; `PIT=(1880,880,260,200)`; дверь `(2310,310,82,570)` требует `"power"`; верхний уступ `(2420,440,680)`; `goal=(2880,330,86,110)`. ### Solution graph 10 ```text Goal расположен на верхнем уступе за PIT и закрытой высокой Door → первый доброволец входит в SAW → impulse (700,-240) доставляет тело на PRESSURE x=860..1020 → тело удерживает signal "lift" и запускает вертикальную moving platform → следующий доброволец погибает в FREEZER → frozen corpse становится стабильной ступенью для повторного прохода этой зоны → следующий доброволец погибает в ELECTRIC → conductive corpse удерживает relay signal "power" и открывает Door → четвёртый доброволец respawn-ится и пересекает сохранённые тела/опасности → садится на активную platform у x=1840..2090 → поднимается над PIT и в верхней фазе прыгает вправо через открытую Door → приземляется на ledge x=2420..3100 → достигает goal и получает COMPLETE с тремя смертями ``` **Механика и сигналы:** launched saw corpse → `"lift"` → vertical platform; frozen corpse → твёрдая ступень; conductive corpse → `"power"` → Door open; platform и Door используют независимые постоянные сигналы от сохранённых тел. **Bot checkpoints:** после SAW `deaths=1`, `"lift"=true`, platform `y<790`; после FREEZER `deaths=2` и наличие frozen corpse; после ELECTRIC `deaths=3`, `"power"=true`, `allDoorsOpen=true`; затем игрок на moving-platform `supportIndex`, в верхней фазе `playerY≤280`; после прыжка `playerX≥2420`, `playerY≤340`; финально `completed=true`. Snapshot должен различать типы тел, оба сигнала, platform position/support. **Softlock/неопределённость:** обязательность frozen corpse не следует однозначно из текущей геометрии — `FREEZER` потенциально можно перепрыгнуть, сохранив только две необходимые сигнальные жертвы. Доставка saw-тела на плиту зависит от динамического торможения, а прыжок с платформы к ledge имеет небольшой горизонтальный запас. Это два sequence-break/проходимость follow-up, которые нельзя считать решёнными до acceptance-бота. ## Проверки, следующие из графов 1. Обобщить `AutomationSnapshot`: поимённые сигналы, состояния/координаты платформ, `supportIndex`, типы и флаги тел. 2. Для уровней 1–4 и 6–10 реализовать production-input acceptance-ботов; каждый intended route выполнить три раза подряд. 3. Отдельно проверить предполагаемые sequence break уровня 2 и необязательность `FREEZER` на уровне 10. 4. Проверить blocker-softlock уровня 8 после истечения `"clock"` справа от `PIT`. 5. Проверить узкие/динамические места: тело на плите уровней 3 и 9, прыжок lift→ledge уровней 4 и 10.